Rabu, 22 Juli 2015

GoPro vs YiCAm

YiCamera menjadi perbincangan di ranah internasional dalam beberapa minggu terakhir setelah mulai dijual di toko online resmi Xiaomi di China dengan harga USD 64 (Rp 834.000). Bagi para penggemar fotografi, nama GoPro dan kamera sejenis lainnya jelas sudah tidak asing lagi, namun pertimbangan harga masih menjadi salah satu alasan sebelum membelinya. YiCamera menggebrak dengan harga kurang dari separuh harga GoPro, dan inilah mengapa kamera ini makin santer dibicarakan.
Satu hal yang perlu dicatat sebelum membicarakan YiCamera lebih jauh adalah kamera ini bukanlah produk Xiaomi, meskipun kerap disebut sebagai “GoPro-nya Xiaomi”. Memang penjualan perangkat ini dilakukan secara eksklusif di website Xiaomi dan banyak mendapat dukungan dari pembuat smartphone asal China tersebut untuk masalah pemasaran dan ketersediaan produk, namun tidak ada satupun branding logo Xiaomi di kameranya. YiCamera dibuat oleh Xiaoyi, yang juga menjual webcam di toko Xiaomi. Ini adalah salah satu dari banyak perangkat pintar hasil kerja sama Xiaomi dengan perusahaan lain.
Di bawah ini adalah perbandingan spesifikasi YiCamera dengan GoPro Hero kelas entry-level:

Kualitas gambar

Bila harus mendeskripsikan kamera ini dalam satu kata, maka jawabannya adalah: sampah. Ketika dilakukan pengujian YiCamera tanpa skenario pengambilan gambar (hanya digunakan untuk mengambil footage) maka akan terasa “cukup baik.” Memang terkadang saya mendapat hasil lumayan, namun kebanyakan adalah sampah. Di atas kertas, spesifikasi dari YiCamera mampu mengambil video dengan resolusi 1080p dan kecepatan 60 FPS yang seharusnya bisa menghadirkan gambar setara dengan kualitas GoPro di 1080p 30 fps. Namun kualitas kamera tentu saja tidak dapat dinilai dari FPS dan besar pixelsemata.

Sedikit informasi, sebelumnya saya pernah menggunakan GoPro Hero 3+, sebelum akhirnya tercebur ke sungai. Saya juga sempat membuat video menggunakan alat-alat video amatir hingga profesional seperti kamera smartphone, camcorder kelas consumer, DSLR, hingga kamera profesional yang digunakan di stasiun TV.
Ada dua momen yang saya ambil menggunakan YiCamera: pertama adalah di sebuah konser dengan pencahayaan remang-remang. Kedua adalah saat mengendarai sepeda di Shenzen, lingkungan tempat saya tinggal. Ini adalah contoh video yang telah digabung menjadi satu (sengaja dipercepat untuk membuatnya tetap pendek).
Hal pertama yang menyebalkan, apapun yang tidak ada di tengah frame kehilangan fokus, bahkan yang jaraknya sangat jauh. Ini mengindikasikan bila lensanya dibuat dari material murahan, dan parahnya lagi tidak bisa digunakan pada sudut panjang dengan lebar 155 derajat. GoPro saya tidak pernah mengalami masalah ini, dan bahkan memiliki viewing angleyang lebih lebar.
Rasa kecewa masih berlanjut, karena YiCamera tidak dapat mengenali cahaya terang atau pun backlight. Anda bisa melihat di video yang diambil dari atas sepeda, dimana langit sedang mendung, hasil gambar yang didapat seperti menembus kabut. Sementara ketika dilakukan pengambilan gambar di area dengan cahaya cukup, perlu waktu lama untuk mendapatkan exposure yang seimbang. Di video konser, dengan cahaya gemerlap, mengalami problem serupa. Sulit rasanya untuk mendapatkan gambar masing-masing personel dengan jelas. Tak mengherankan bila hasil rekaman juga menampilkan banyak ‘semut’.
Fitur image stabilization adalah syarat mutlak untuk sebuah action camera. Sayangnya kamera ini kurang memperhatikan itu. Setiap terjadi goncangan, maka detail akan hilang dan distorsi lensa akan membuat hasil gambar menjadi lebih buruk.
Sebenarnya masalah ini tidak akan terjadi bila Xiaoyi memilih untuk menggunakan lensa yang lebih cepat. Aperture pada lensa yang digunakan permanen f/3.6 – rasanya terlalu sempit untuk pengambilan gambar. Sebagai perbandingan, semua varian GoPro dibekali dengan lensa f/2.8 (semakin kecil angkanya, aperture akan semakin lebar). Hal ini akan mengurangi gambar yang blur dan membuat gambar yang didapat jauh lebih tajam.
YiCamera baru menunjukkan performa yang lebih baik ketika digunakan untuk mengambil gambar diam. Tidak terlalu mengecewakan dan warna yang dihasilkan cukup akurat. Akhirnya saya mencoba mengambil gambar dari atap bangunan tempat saya berdiri, dan hasilnya cukup baik. Hasil pengujian menunjukkan bila pengambilan gambar di dalam ruangan masih bisa menghasilkan gambar yang baik, selama pencahayaan mendukung. Hasl foto YiCamera bisa dilihat di sini.
Bicara mengenai suara, hasil yang didapat nyaris sama dengan jika Anda melakukan rekaman dengan mic dari smartphone. Ketika dicoba untuk merekam konser, suaranya terlalu nyaring, namun jelas Anda tidak bisa berharap lebih dari kamera semacam ini bila bicara soal audio.

Desain dan kenyamanan pemakaian

Kebanyakan orang mungkin akan berasumsi bahwa YiCamera adalah GoPro versi China. Terlihat dari bentuk kotak yang khas dan lensa berukuran besar. Secara keseluruhan ukurannya memang sama, namun sedikit lebih lebar dan posisi lensanya membuat Anda tidak mungkin memasangnya di case pelindung milik GoPro.
Seperti halnya GoPro, ada tombol power di depan, tombol shutter di atas, dan tombol Wi-Fi di samping. Tombol power akan menyala dengan warna berbeda yang menunjukkan status baterai dan notifikasi lain yang bisa Anda lihat detailnya di dalam buku panduan. Keberadaan lampu ini adalah sebagai pengganti dari tidak adanya LCD yang biasanya berguna untuk menampilkan persentase baterai yang tersisa, berapa banyak video yang sudah direkam, dan mode apa yang digunakan.
Tombol di bagian depan kamera berfungsi sebagai penganti antara mode foto dan video. Kamera ini selalu berada dalam mode foto saat dinyalakan, sehingga sedikit merepotkan. Yang lebih menjengkelkan dan membuat frustrasi adalah waktu untuk mengaktifkan YiCamera. Jika menggunakan GoPro, Anda hanya memerlukan beberapa menit saja, sampai terdengar bunyi ‘bip’ dan bisa langsung merekam. Sementara pada YiCamera, Anda harus menunggu 10 sampai 15 menit setelah dinyalakan dan tidak ada indikator ketika sudah siap digunakan.
Kualitas bahan dari YiCamera secara keseluruhan cukup solid. Namun perlu dicatat bila YiCamera tidak disertai dengan pelindung apapun – dalam kenyatannya, belum ada toko yang menjualnya – namun yang paling penting adalah jangan sampai lensanya tergores. Dengan menambah USD16 (Rp 250 ribu), Anda bisa mendapatkan tongsis. YiCamera sendiri bisa dipasang ke tripod atau monopod dengan mounting yang sama.

Aplikasi

Aplikasi YiCamera sangat mirip dengan milik GoPro. Rasanya cukup yakin ada campur tangan Xiaomi dalam pembuatannya, karena sangat intuitif dan mudah digunakan. Aplikasi ini dapat digunakan untuk mengendalikan kamera dan menampilkan preview, selain tentunya untuk memutar video ataupun memindahkan video dari kamera.
Untuk menghubungkan kamera ini ke Wi-Fi via aplikasi juga sangat mudah dan bisa dilakukan dari dalam aplikasinya, meskipun terkadang harus dicoba berkali-kali. Anda juga bisa melakukan streaming konten video yang direkam ke perangkat lain. Tentu saja ukurannya sangat besar dan tidak jarang terjadi crash (dalam pengujian saya menggunakan OnePlus One). Jeda waktu yang terjadi saat melihat hasil perekaman di perangkat lain adalah sekitar 2 sampai tiga detik.
Baterainya juga cukup boros, meskipun secara keseluruhan daya tahan baterai YiCamera masih tetap terbilang baik. Setidaknya saat digunakan dalam pengujian belum pernah sampai mati kehabisan baterai.
Saat dicoba untuk memutar video pada aplikasinya, semua berjalan mulus. Anda juga bisa melihat beberapa informasi penting, seperti sisa baterai dan kapasitas penyimpanan.
Aplikasi ini juga menyediakan beberapa mode pengambilan gambar untuk digabungkan. Anda dapat membuat share. Perlu dicatat, mode ini tidak akan berfungsi tanpa aplikasi.

Apakah layak dibeli?

Bila Anda benar-benar tidak memiliki budget untuk membeli GoPro kelas entry level seharga USD 130 (Rp 1,7 juta), atau kamera sejenis seperti Sony Action Cam (seri HDR-AS20/B kini dijual dengan harga USD 150), namun memerlukan kamera yang bisa digunakan untuk beragam keperluan outdoor, Anda bisa mempertimbangkannya, meskipun jelas ini bukan alternatif untuk GoPro.
Menurut saya, kemampuan perekaman video YiCamera setara dengan kebanyakan smartphone kelas mid-end sampai high-end. Bila Anda memiliki smartphone dengan kamera yang cukup baik, maka lupakan kamera ini. Perlu dicatat bila GoPro memiliki banyak sekali aksesori, dan YiCamera hanya memiliki tongsis. Ada baiknya Anda membuat keputusan tidak semata karena harga, namun juga aksesori yang akan dibeli. Bahkan seluruh GoPro sudah disertai dengan housing waterproof yang membuatnya memiliki nilai plus.
Singkat kata, YiCamera memang mengecewakan, namun saya tidak bisa menolak fakta bila Anda tidak akan menemukan kamera action lainnya di rentang harga yang sama, kerena memang belum ada opsi lain untuk rentang harga ini.
sumber : id.techinasia.com

perbandingan AR dan VR

Augmented Reality (AR) merupakan area berkembang dalam penelitian virtual reality. Lingkungan dunia sekitar kita menyediakan banyak informasi yang sulit untuk diduplikasi di komputer. Hal ini dibuktikan dengan dunia yang digunakan dalam lingkungan virtual. Entah dunia ini sangat sederhana seperti lingkungan yang dibuat untuk hiburan dan permainan, atau sistem yang dapat menciptakan lingkungan yang lebih realistis memiliki label harga sebesar satu juta dolar seperti simulator penerbangan. Sebuah sistem augmented reality menghasilkan pandangan komposit bagi user.
Ini adalah kombinasi dari adegan nyata dilihat oleh user dan adegan virtual yang dihasilkan oleh komputer yang menambah adegan dengan informasi tambahan.Augmentasi dapat mengambil sejumlah bentuk yang berbeda. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan sebuah sistem sehingga user tidak bisa membedakan antara dunia nyata dan virtual. Bagi user dari sistem ini akan melihat sebuah adegan yang sepertinyata. 

Augmented Reality vs. Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang mencakup spektrum yang luas dari berbagai ide. Terdapat tiga poin penting dalam definisi virtual reality. Pertama, lingkungan virtual adalah sebuah adegan tiga dimensi yang dihasilkan komputer dan membutuhkan kinerja grafis yang tinggi oleh komputer untuk menghasilkan tingkatan yang memadai realisme. Poin kedua adalah bahwa dunia maya bersifat interaktif. Seorang user membutuhkan respon real-time dari sistem untuk dapat berinteraksi dengannya secara efektif. Pointerakhir adalah bahwa user dibenamkan dalam lingkungan virtual. Salah satu tanda identifikasi dari sistem virtual reality adalah layar yang dipasang di kepala dan dipakai oleh userLayar ini memblokir pengaruh dari dunia luar dan menghadirkan kepadapemakainya sebuah pandangan yang berada di bawah kendali penuh dari komputer. User benar-benar tenggelam dalam dunia buatan dan terpisah sepenuhnya dari lingkungan nyata. Agar pengalaman ini terasa lebih realistis realistis, sistem virtual reality harus merasakan dengan akurat bagaimana user bergerak dan menentukan efek apa yang akan terjadi dalam adegan yang ditampilkan di layar.
Pembahasan di atas menyoroti persamaan dan perbedaan antara realitas virtual dan sistem augmented reality. Sebuah perbedaan yang sangat terlihat di antara kedua jenis sistem adalah immersiveness dari sistem. Virtual reality berusaha agar lingkungan benar-benar terasa nyata. Visual dan beberapa sistem aural dan proprioseptif indra berada di bawah kendali sistem. Sebaliknya, sistem augmented reality yang menambah adegan dunia nyata mengharuskan user mempertahankan rasa kehadiran di dunia itu. Gambar virtual digabung dengan tampilan yang nyata untuk menciptakan tampilan tambahan. Harus ada mekanisme untuk menggabungkan kenyataan dan virtual yang tidak ada dalam pekerjaan virtual reality lainnya.
Objek virtual yang dihasilkan komputer harus terdaftar secara akurat dengan dunia nyata di semua dimensi. Kesalahan dalam pendaftaran ini akan mencegah user dari melihat gambar nyata dan virtual menyatu. Pendaftaran yang benar juga harus dipertahankan sementara user bergerak sekitar dalam lingkungan nyata. Perbedaan atau perubahan dalam pendaftaran akan menghasilkan efek beragam mulai dari mengganggu user bekerja dengan pandangan tambahan menjadi lebih sulit, hingga mengganggu user secara fisikdan membuat sistem benar-benar tidak dapat digunakan. Sebuah sistem reality virtual immersive harus menjaga pendaftaran sehingga perubahan dalam adegan diberikan sesuai dengan persepsi user. Setiap kesalahan di sini adalah konflik antara sistem visual dan kinestetik atau sistem proprioseptif. Hal ini akan memungkinkan user untuk menerima atau menyesuaikan diri dengan stimulus visual yang menimpa perbedaan dengan masukan dari sistem sensorik. Sebaliknya, kesalahan pendaftaran dalam sistem augmented reality adalah antara dua rangsangan visual yang berusaha kita padukan untuk melihatnya sebagai satu adegan.
Di dunia nyata dan lingkungan virtual berada di kedua ujung dalam kontinum ini dengan daerah tengah yang disebut Mixed Reality. Augmented reality terletak dekat garis akhir dari dunia nyata dengan persepsi dominan bawai dunia nyata ditambahkan dengan data komputer yang dihasilkan. Virtuality Augmented adalah istilah yang diciptakan oleh Milgram untuk mengidentifikasi sistem yang sebagian besar sintetis dengan beberapa citra dunia nyata ditambah seperti video tekstur pemetaan ke obyek virtual. Ini adalah perbedaan yang akan memudar seiring perkembangan teknologi yang lebih baik dan elemen virtual dalam adegan menjadi lebih sulit dibedakan dengan yang nyata.


Milgram lanjut mendefinisikan taksonomi untuk menampilkan Realitas Campuran.Terdapat tiga sumbu yang ia sarankan untuk mengkategorikan sistem ini: fidelitas reproduksi, tingkat kehadiran metafora, dan tingkat pengetahuan dunia. Fidelitas reproduksi berkaitan dengan kualitas gambar yang dihasilkan komputer mulai dari perkiraan wireframe sederhana hingga menyelesaikan rendering photorealistic. Kendala real-time pada sistem augmented reality memaksa mereka untuk beralih ke arah low end pada spektrum fidelitas reproduksi. Kemampuan perangkat keras grafis saat ini tidak dapat menghasilkan real-time rendering adegan virtual yang fotorealistik. Milgram juga menempatkan sistem augmented reality di ujung terendah dari tingkat kehadiranmetafora. Sumbu ini mengukur tingkat pendalaman user dalam adegan yang ditampilkan. Kategorisasi ini terkait erat dengan teknologi layar yang digunakan oleh sistem. Ada beberapa kelas display yang digunakan dalam sistem augmented. Masing-masing memberikan rasa yang berbeda dari penghayatan di layar. Penghayatan di layar yanghanya berasal dari kedua mata yang terbuka. Hal ini kontras dengan sistem di mana pandangan gabungan disajikan kepada user di monitor terpisah untuk apa yang kadang-kadang disebut pandangan "Jendela Dunia".
Dimensi ketiga, dan terakhir, bahwa Milgram mengkategorikan tampilan Mixed Reality adalah Tingkat Pengetahuan Dunia. Augmented reality tidak hanya berarti superimposisi dari obyek grafis melebihi adegan dunia nyata. Ini secara teknis tugas yang mudah. Salah satu kesulitan dalam menambah kenyataannya, sebagaimana didefinisikan di sini, adalah kebutuhan untuk mempertahankan pendaftaran akurat dari obyek virtual dengan citra dunia nyata. 

sumber :
wikipedia.com
inmankom.blogspot.com

Augmented Reality (AR)

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam,,, waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.


Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Webcam yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker,webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya. Untuk lebih lengkapnya, berikut tahapan utama sistem Augmented Reality tersebut :

1. Pertama – tama dibuat terlebih dahulu objek yang akan ditampilkan. Secara umum objek yang dibuat adalah benda 3D , foto, video, ataupun animasi yang dibuat dengan software perancangan objek seperti Google sketchup, 3DMax , atau dengan Blender.

2. Setelah objek jadi, maka objek tersebut akan disimpan ke dalam library. Kemudian setelah itu yang perlu dibuat adalah marker. Marker adalah sebuah penanda yang memiliki pola khusus. Marker yang digunakan untuk teknologi Augmented reality ini adalah pola kotak dengan standard tertentu. Marker inilah yang nantinya akan dideteksi oleh webcam untuk menampilkan objek. Setelah itu pola marker yang dibuat harus disimpan ke dalam library juga agar nantinya aplikasi yang dibuat dapat membedakannya dengan marker yang lain. Biasanya penyimpanan marker ini membutuhkan bantuan aplikasi lain seperti marker generator.

3. Kedua komponen utama yaitu marker dan objek telah jadi. Setelah itu kita membuat aplikasi yang dapat membangkitkan objek dari marker yang dibuat dengan bantuan builder, untuk tugas akhir ini adalah dengan Adobe Flex SDK yang bersifat open source dan berbasis action script.

sumber: 
wikipedia.com
kaskus.com

VIrtual Reality (VR)

Virtual Reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata denga menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi, sehingga pengguna seolah-olah terlibat secara fisik. 

Secara sederhana, VR (Virtual Reality) adalah pemunculan gambar tiga dimensi yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah alat tertentu. Dengan teknologi ini pengguna dapat merasakan dunia nyata, padahal berada pada dunia maya. Peralatan yang biasanya digunakan VR adalah helm, walker, headset, dan glove. 

Pada saat ini VR dapat digunakan pada segala bidang, seperti militer dan penerbangan. Pada bidang militer VR dijadikan sebagai alat simulasi peperangan, penggunaan VR juga dapat menghemat biaya dan waktu daripada melakukan latihan peperangan yang sebenarnya. Sedangkan pada bidang penerbangan, VR digunakan sebagai simulasi penerbangan bagi pilot pemula. Selain dari kedua bidang tersebut masih banyak penggunaan dari VR.

Sistem Virtual Reality, yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal dengan umpan balik kekuatan pada aplikasi medis dan judi. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan maya melalui penggunaan keyboard dan mouse. Pada saat ini sangat sukar untuk menciptakan VR dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi.

Syarat yang harus ada pada Virtual Reality :
  • Gambar / grafis / penglihatan 3D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
  • Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan dunia 3D nya.
Saat berada dalam Virtual Reality, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada disana. Hal ini disebut telepresence.

sumber : 

Senin, 11 Mei 2015

pemblokiran situs radikal di indonesia

Pemblokiran situs web media Islam yang dinilai menyebarkan gerakan radikalisme menuai pro kontra di ruang publik. Sejumlah pihak mempertanyakan definisi 'radikal' yang menjadi dasar pemblokiran ini.

Badan Nasional Penanggulangan Terorisme (BNPT) akhirnya mengungkap definisi radikal dalam sebuah pernyataan setelah menggelar pertemuan, pada Selasa (31/3), dengan pengelola situs web yang diblokir, Dirjen Aplikasi dan Informatika Kementerian Kominfo Bambang Heru Tjahjono, Direktur e-Business Kominfo Azhar Hasyim, A. Hafid Fuddin dari Kementerian Koordinator bidang Politik Hukum dan Keamanan, serta perwakilan Kementerian Agama. 

Menurut BNPT, ada empat kriteria sebuah situs web media dapat dinilai radikal, antara lain:

1. Ingin melakukan perubahan dengan cepat menggunakan kekerasan dengan mengatasnamakan agama
2. Takfiri atau mengkafirkan orang lain
3. Mendukung, menyebarkan, dan mengajak bergabung dengan ISIS/IS
4. Memaknai jihad secara terbatas

Saat ini terdapat 22 situs web media Islam yang diblokir akibat dinilai menyebarkan radikalisme. Mereka adalah arrahmah.com, voa-islam.com, ghur4ba.blogspot.com, panjimas.com, thoriquna.com, dakwatuna.com, kafilahmujahid.com, an-najah.net, muslimdaily.net, hidayatullah.com, salam-online.com, aqlislamiccenter.com, kiblat.net, dakwahmedia.com, muqawamah.com, lasdipo.com, gemaislam.com, eramuslim.com, daulahislam.com, indonesiasupportislamicatate.blogspot.com dan azzammedia.com.

Dari pihak Kementerian Kominfo, menyatakan bahwa perintah pemblokiran itu datang dari BNPT. Kominfo hanya meneruskan perintah kepada operator telekomunikasi untuk memblokir situs-situs itu.

Kominfo sendiri punya sistem bernama Trust Positif yang mengampanyekan kegiatan berselancar Internet secara sehat dan mendaftar sejumlah alat situs web yang dinilai bermuatan negatif.

Beberapa konten yang dinilai negatif oleh Kominfo adalah pornografi, radikalisme/terorisme, SARA/kebencian, kekerasan, penipuan, perjudian, situs yang menyebarkan program jahat, dan situs yang melanggar hak cipta.

Direktur Deradikalisasi sekaligus juru bicara BNPT Irfan Idris, mengatakan bahwa pihaknya telah berkoordinasi dengan para rekan sejak 2012 untuk memantau situs web radikal ini.

"BNPT menjelaskan bahwa surat permintaan BNPT untuk penutupan terhadap sebagian situs-situs yang bermuatan radikal sudah melalui pengkajian dengan berbagai pihak rekan BNPT. Bukan tiba-tiba. Sudah dilaksanakan koordinasi sejak tahun 2012,” kata Irfan seperti dikutip dari Detikcom.

Dia juga mengatakan, sasaran dari paham radikal itu menyasar anak-anak muda. Hal ini bisa menjadi ancaman bagi NKRI.

Pemilik media Arrahmah.com, Muhammad Jibriel Abdul Rahman menilai ada nuansa ketakutan terhadap Islam dan perkembangan medianya. Ia mengakui bahwa dahulu konten yang mereka sediakan memang agak keras, tetapi seiring waktu berjalan konten yang disediakan tidak lagi emosional.

“Kami akui memang Arrahmah menulis soal isu yang berbau jihad, namun perlu digarisbawahi semuanya itu belum tentu berkaitan dengan ISIS. Jadi, apabila pertimbangannya adalah penyebaran kebencian dan kekerasan, kami menilai itu hal yang berlebihan,” ujarnya dalam wawancara dengan CNN Indonesia.

Aksi BNPT dan Kominfo dalam memblokir situs media Islam mengundang banyak kritik. Salah satunya dari pakar sekaligus dosen telekomunikasi Onno W. Purbo. Pegiat peranti lunak open source ini menilai, akses ke informasi merupakan hak asasi manusia (HAM) yang dilindungi oleh deklarasi Human Right.

"Ini bisa-bisa terlanggar oleh Kemenkominfo dengan memblokir secara sembarangan, sembrono, dan belakangan ini beberapa situs dakwah juga diblokir," katanya dalam publikasi di akun Facebook.

Ia pun mempertanyakan definisi menentukan hal yang baik, haram, halal, pornografi, dan terorisme yang menjadi acuan pemerintah. 

Juru bicara Kemenkominfo, Ismail Cawidu menegaskan, pemblokiran terhadap situs web tersebut berasal dari laporan masyarakat. Ia mengatakan, jika pengelola situs merasa keberatan dengan pemblokiran ini, mereka dapat mengajukan surat keberatan kepada BNPT yang menyatakan bahwa konten mereka tidak berbahaya

sumber cnnindonesia.com

perkembangan evakuasi warga indonesia dari yaman

Pemerintah Indonesia terus berupaya untuk mengevakuasi WNI yang masih bermukim di Yaman. Menurut data dari Kementerian Luar Negeri RI, total sudah ada 818 WNI yang berhasil dievakuasi dan telah tiba di Tanah Air. Data tersebut merupakan WNI yang telah dievakuasi sejak Desember 2014.

Seperti dikutip dari keterangan tertulis Kemlu yang diterima VIVA.co.id pada Minggu, 12 April 2015, gelombang terbaru yang berhasil dipulangkan tiba pada Sabtu sore kemarin sebanyak 43 orang. Mereka tiba pada pukul 15.15 WIB di Bandara Internasional Soekarno Hatta dengan menggunakan maskapai Qatar Airways QR 956. 

Sementara, kondisi di Yaman menurut informasi dari Kemlu semakin memprihatinkan. 

"Kontak senjata antara pihak yang bertikai semakin meluas. Keadaan ini mempersulit upaya evakuasi dan mengharuskan Tim Percepatan Evakuasi WNI terus menyesuaikan skenario, langkah dan proses evakuasi," ujar Kemlu dalam keterangan tertulis mereka. 

Tim terpadu ke Yaman dan Salalah, Oman terdiri dari 48 personil yang meliputi unsur Kemlu sebanyak 19 orang, TNI Angkatan Udara 21 orang, Polri sebanyak 7 orang, dan Badan Intelijen Nasional (BIN) 3 orang. Mereka diterjunkan di beberapa area yakni Hudaydah, Tarim, Al-Mukalla, Aden, Salalah dan Djibouti. 

"Tim terus melakukan pendataan dan pendekatan kepada otoritas terkait serta memantau situasi untuk melakukan evakuasi keluar Yaman," lanjut Kemlu. 

Tim evakuasi di wilayah Yaman Selatan terus menjajaki ketersediaan kapal dari Djibouti untuk menjemput WNI yang berada di kota Aden. Sebab, banyak kapal yang takut berlabuh ke kota tersebut karena kondisi keamanan yang tak stabil. 

WNI lainnya akan tiba pada hari Senin esok sebanyak 90 orang pada pukul 10.30 WIB di Bandara Halim Perdana Kusuma. Puluhan WNI itu diantar dari Salalah dengan menggunakan pesawat TNI AU Boeing 737-400. Kedatangan mereka akan disambut oleh Menteri Luar Negeri RI, Retno L.P Marsudi dan Panglima TNI, Moeldoko. 

Selanjutnya, hari Selasa, 14 April 2015, WNI kembali tiba dari Yaman dengan menggunakan pesawat charter di Bandara Soetta pada pukul 10.00 WIB. Total, lusa akan tiba 360 WNI. 

Sementara, sebanyak 889 WNI segera dievakuasi dari Yaman. Mereka terdiri dari 58 orang WNI berada di kota Sana'a, 37 orang di kota Hudaydah, 423 orang di kota Tarim, 260 orang di kota Mukalla dan 111 orang di kota Aden. 

"Pemerintah Indonesia terus meminta agar seluruh WNI di Yaman agar bersedia untuk dievakuasi selama masih memungkinkan dan sebelum situasi semakin memburuk. Pemerintah juga meminta keluarga WNI yang berada di Indonesia supaya mendorong keluarga di Yaman agar bersedia untuk dievakuasi," kata Kemlu. 

Jeda Kemanusiaan

Sementara, proses peperangan masih terus berlanjut Menlu Retno terus meminta kepada semua pihak agar memberlakukan jeda kemanusiaan. Tujuannya, agar memberikan kesempatan warga sipil dievakuasi dari Yaman. 

"Menlu Retno telah memerintahkan Wakil Tetap RI di PBB, Desra Percaya untuk mendorong Dewan Keamanan (DK) PBB mengeluarkan resolusi terkait jeda kemanusiaan. Kesempatan tersebut, akan digunakan oleh Pemerintah RI untuk melakukan evakuasi WNI secepatnya dari Yaman," imbuh Kemlu. 

sumber : viva.co.id

Minggu, 10 Mei 2015

menjadi kaya melalui internet

Judul artikel ini mungkin sedikit menipu karena saya bukannya mau menjelaskan bagaimana cara menjadi kaya dengan cepat dari internet, tapi artikel ini untuk membuka mata bagaimana sih sebenarnya bisnis online itu.
Sebagian besar orang Indonesia (termasuk saya) yang mulai tertarik dengan bisnis online karena banyaknya rumor bahwa dapat uang dari internet itu seperti membalikkan tangan. Anggapan seperti ini bisa menjerumuskan. Akibatnya, orang jadi menyepelekan bisnis online dan akhirnya menjadi skeptik.
Bisnis online itu sama dengan kebanyakan bisnis offline. Kalau ingin serius di online, bisnis ini harus dijalani dengan serius bukan sebagai bisnis sampingan.
Sejauh yang saya lihat, orang Indonesia sepertinya belum bisa memperlakukan bisnis online sebagai bisnis yang serius. Kalau saya berkunjung ke website-website tentang internet marketing berbahasa Indonesia, kualitas konten dan diskusinya jauh di bawah situs internasional. Kebanyakan situs IM kita membahas cara-cara ilegal, jalan pintas, simsalabim kaya raya.
Bukan berniat menjelek-jelekkan negara kita tapi mengingat pesatnya perkembangan internet marketing di Asia & Asia Tenggara, ada baiknya Indonesia jangan ketinggalan.
Lantas, apa bisa jadi kaya dari internet? Bisa. Internet marketing, kalau diperlakukan dengan serius bisa jadi sumber pendapatan yg mungkin bahkan melebihi sebagian jenis bisnis lain. Tapi sekali lagi, harus serius.
Bicara internet marketing dan bisnis online, topik ini sangat luas. IM sendiri ada sub-sub bagiannya, misalnya blogging, e-commerce, affiliate marketing, site flipping (jual-beli website), mobile marketing, dan masih banyak lagi. Intinya, apapun yang membutuhkan pemasaran melalui internet bisa dikategorikan sebagai internet marketing.
Berikut ini adalah beberapa bidang bisnis online yang paling populer dan penjelasannya.

Blogging

Sebagian besar orang sudah paham mengenai blogging. Intinya kita bikin website dalam topik tertentu yang diupdate secara rutin. Kemudian kalau blog ini sudah populer, kita bisa pasang iklan dari penyedia iklan seperti AdSense, atau kita jual spot iklan.
Banyak orang yang ingin sukses sebagai blogger tapi malah malas menulis artikel. Akibatnya, mereka ambil jalan pintas seperti artikel copas dan autoblog. Jalan pintas seperti ini saya jamin tidak bakal tahan lama.
Blog bisa dibuat dengan gratis tanpa biaya, tetapi bisa juga dengan sedikit modal di awal.
Untuk yang memang hobi menulis dan bisa menulis secara rutin dalam suatu topik, blogging bisa jadi bisnis yang menarik karena tidak banyak memakan waktu kalau memang tidak buru-buru. Tapi untuk yang tidak bisa menulis, bisa merekrut penulis yang dibayar untuk setiap artikel.
Mempromosikan blog, bisa dengan SEO (Search Engine Optimization) dan SMO (Social Media Optimization). Kedua topik ini akan dibahas di artikel lainnya.
Karena semakin canggihnya algoritma mesin pencari Google, jangan berharap bisa membangun bisnis online yang stabil dengan cara-cara murahan untuk mempopulerkan blog.

Affiliate Marketing

Secara umum, dengan menjadi affiliate marketer berarti kita mempromosikan produk milik orang lain dan mendapat komisi. Affiliate marketing sangat luas dan mungkin dibandingkan bidang IM lain,ini yang paling banyak populasinya.
Salah satu cabang affiliate marketing dimana kita mendapat komisi setiap kali produk yang dipromosikan terjual yaitu Amazon, Clickbank, dan JVZoo. 3 affiliate network ini yang paling populer untuk CPS (Cost per Sale) dalam bidangnya masing-masing.
Selain komisi untuk penjualan, ada juga yang disebut CPA (Cost per Action). Kita mendapat komisi setiap kali orang yg kita rekomendasikan melakukan suatu ‘action’ seperti mengisi survey, registrasi, email submit, dan lain-lain.
Dalam mempromosikan affiliate offers, bisa menggunakan blog (SEO), social media, email, banner, atau paid traffic (PPCPPV, Media buy, dll).

Mobile Marketing

Mulai populer sejak jaman smartphone Android dan iOS, akan semakin populer lagi di masa mendatang karena kemajuan teknologi.
Apps & game development untuk Android dan iOS semakin banyak peminatnya karena tidak sulit bahkan untuk orang awam. Bagi programmer, pengembangan aplikasi untuk smartphone ini bisa menjadi lumbung emas.
Untuk yang tidak mengerti mengenai programming (seperti saya), biasanya meng-hire freelancer dari situs seperti oDesk atau Elance. Alternatif lainnya bisa membeli source code app dan game.
CPA marketing untuk mobile juga semakin populer karena jumlah pengguna smartphone semakin tinggi setiap tahunnya. Indonesia, bisa jadi pasar yang bagus untuk mobile.

Email List Building

Untuk yang serius mendalami dunia IM, list building bisa jadi salah satu hal yang wajib.
Kalau kita sudah membangun daftar email, mempromosikan produk dari affiliate network jadi jauh lebih mudah karena tidak lagi bergantung pada SEO ataupun paid traffic.
Dalam email list building kita memerlukan autoresponder seperti Aweber, Getresponse, MailChimp, dll. untuk mengirimkan email kepada orang-orang yang terdaftar. Untuk mendapatkan daftar emailnya, bisa dari blog atau website lain atau dari iklan.

Digital Product Creating

Mungkin sebagian orang merasa membuat produk itu susah atau ribet, tapi kalau kita sudah membuat produk yang berkualitas, pendapatan akan jadi berkualitas juga.
Membuat produk digital juga sebenarnya tidak susah-susah amat. Banyak orang yang sudah sukses dengan hanya menjual ebook.
Kalau anda punya suatu keahlian khusus misalnya fotografi, desain grafis, programming, atau pengetahuan lainnya yang diminati orang lain, jadikan pengetahuan ini suatu ebook atau video kursus. Kemudian pasarkan produk digital ini melalui website atau affiliate network seperti Clickbank.
Masih banyak lagi jenis produk digital yang sebenarnya tidak sulit untuk dibuat.

Ecommerce

Menjual barang melalui toko online (FJB Kaskus, OLX, Tokopedia, eBay) juga bisa jadi bisnis yang menarik. Menjual barang bukan berarti harus punya produk, dropshipping juga bisa jadi alternatif yang populer. Banyak penjual di eBay yang sukses hanya dengan dropshipping.

Startup Building

Dikutip dari Qoura oleh Dave McClure, startup bisa diartikan sebagai:
A ‘startup’ is a company that is confused about —
  1. What its product is.
  2. Who its customers are.
  3. How to make money.
Maksudnya, startup itu produknya masih baru dan belum ada yang sejenis sebelumnya. Karena jenis baru jadi produknya belum pasti dan masih bisa berubah-ubah bentuknya. Contoh startup asing yang populer misalnya AirBnB dan Uber.
Facebook dulu juga startup tapi karena sekarang sudah jelas model bisnisnya, jadi bukan startup lagi.
Digital startup sekarang sedang mulai populer di Indonesia. Banyak startup baru bermunculan dan didanai oleh investor lokal bahkan asing.
Pengembangan startup selalu dimulai dari sebuah ide. Jadi kalau anda punya suatu ide yang bisa memudahkan hidup orang banyak, tuangkan ide ini menjadi startup.
Selain ketujuh bentuk bisnis online di atas, pastinya masih banyak lagi yang lainnya. Apapun bentuknya, sukses dari bisnis online tidak akan bisa kalau masih disepelekan.